Дизайн взаимодействий
Коротко — логика работы интерфейса. Проще всего понять ценность решения если есть понимание задачи (она была сформулирована коротко и простым языком).
Мы снова вернулись к пользовательской задаче. Если была обозначена задача, а решение не полностью ей удовлетворяет, или мало соотносится, может быть есть смысл иначе сформулировать исходную задачу. Задумайтесь — правильно ли вы понимали задачу, которую решали, или о той ли задаче весь рассказ? Разделяйте понятия гипотезы и задачи пользователя. Гипотеза — то, что вы хотите проверить, чтобы убедиться что задача решена.
Есть смысл это проговорить, хотя кажется что само собой подразумевается, что от дизайнера ожидают продуманного интерфейса, что интерфейсом будет удобно пользоваться, что работа будет производить приятное впечатление.
Лучше слов говорят макеты — как пользователь решает свою задачу.
Макеты должны иллюстрировать ответ на вопрос про то, как вы решали задачу.
Макеты должны занимать больше половины слайдов, играть главную роль в рассказе.
Интерфейсы нужно показывать крупно.
Скриншот должен однозначно интерпретироваться и соответствовать рассказу. Три скриншота на слайде это уже много — легко можно подумать что это серия/развитие одного интерфейса, хотя дизайнер вслух рассказывает о разных частях приложения. Не экономьте на слайдах!